Мод имеет интересный сюжет, который следует проходить поэтапно, как его задумал автор. При сильных уклонениях от основного сюжета в строну исследования зоны скрипты сюжета могут сломаться и мод станет непроходимым. Поэтому следуйте нашим инструкциям по правильному прохождению мода «Золотой шар. Завершение».
О статье:
Золотой Шар: Завершение - это модификация, которая имеет не только интересный, разнообразный основной сюжет, но и не менее интересные второстепенные квесты, которые разворачиваются на каждой локации оригинальных ТЧ, а так же захватывают новые территории из модификации.
Поиски Максима Каммерера
История начинается с того, что ГГ в одном из домов находит куклу, которая просит его найти некого Каммерера. Мы можем согласиться помочь кукле, или отказаться. Данная история заведет нас на локации, который основной сюжет не затрагивает.
1. Находим Куклу в одном из Домов на Кордоне
2. Находим по совету куклы приемник, достаем из него деталь
3. Не далеко от мельницы на Кордоне находим броневик, а недалеко от него бойца с рацией
4. Чиним рацию с помощью деталей из приемника, узнаем про планшет. Идем в деревню, расспрашиваем местных про планшет
5. У Сани узнаем про Планшет, но в замен он просит Артефакт особый
6. Идем к аномальной зоне, с дерева снимаем артефакт, отдаем Сане, получаем планшет
6. Узнаем про точку эвакуации на НИИ, идем туда
7. Обыскиваем точку эвакуации, узнаем про кейс на НИИ
8. В здании с вертолетной площадкой находим кейс, забираем, узнаем про автоколонну на свалке
9. Находим колонну автомобилей на Свалке, узнаем, что нам нужно на Янтарь
10. Спасаем профессора Сахарова(СМ Ниже)
11. Говорим с Камеррером, который сидит в бункере
12. У нас есть выбор. Либо отдать куклу, либо оставить себе
Окраины Зоны
Как только мы появляемся на этой локации, то становимся свидетелем стычки военных и контрабандистов на КПП. Можем выбрать сторону тех или иных, в зависимости от выбора получим сюжетную линию:
А) Контрабандисты. Убиваем военных, говорим с Савиком и быстро бежим вместе с ним и остальными в лагерь(иначе на КПП прилетит вертушка и откроет огонь). В лагере говорим сначала с торговцем Мойшей, затем с Кабаном, он посылает нас обследовать тело контрабандиста Зуба, погибшего в аномалиях. Обследуем его, находим "Обманку", приносим Кабану. Он учит нас её активировать, активируем и появляется телепорт. Прыгаем туда и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём к Кабану и рассказываем о пещере и Руслане. Он просит нас пройти на заброшенную фабрику и проверить там. На фабрике пробираемся между опасными бочками, идём на второй этаж, там встречаем Болта. Он расскажет нам, что контрабандисты его предали и попросит принести травки для лечения. Идём в заброшенную деревню за травкой. В деревне ловим на ПДА сигнал SOS, если откликнуться на него, то нужно будет проходить квест "Под колпаком", чтобы выбраться. Если не отзываться и просто забрать траву, то можно будет возвращаться к Болту и выменять у него её на термос с отваром. Несём термос Кабану, он лечит отваром раненого. Тот приходит в себя и рассказывает о месте, где спрятан ценый груз. Кабан просит нас помочь Курьеру доставить этот груз в место назначения, соглашаемся. Приходит Курьер, говорим с ним. Он видит вертолёт, патрулирующий локацию и отказывется идти в поход. Говорим с Кабаном, он просит сбить вертолёт, соглашаемся. Идём на пожарную часть, там встречаем троих мародёров, отбивающихся от собак. Помогаем им и вместе с ними начинаем искать подземный склад. Находим решетку в подвал(нужно будет 1 раз активировать её), докладываем Лёньке. Он говорит, что его люди взломают замок. Приносим им набор отмычек, замок открывается и мы попадаем в подвал, где видим сейф, но тот за решеткой. Спрашиваем об этом у мародёров, они советуют поискать в квертире наверху и дают монету. На лестнице к квартире бросаем монету в баночку, чтобы пройти. В самой квартире читаем документы командира, находим его ключ(в памятнике Ленену), открываем им решетку перед сейфом и в самом сейфе берём записку с кодом от ворот базы. Отчитываемся Лёньке, он говорит, что нужно идти на воен. базу на холме, топаем с ними туда. На базе сначала подходим к застывшему военному и подбираем ключ, затем на складе под навесом в разбиваемом ящике берём бутылку с маслом, заливаем его в генератор. Затем открываем ключом комнатку, читаем документы, идём на 2 этаж, там нажимаем кнопку тревоги и возвращаемся на плац, убиваем химеру. С химеры берём ключ от склада, там находим РПГ. Идём на пожарную часть, залезаем на вышку, ждём, пока подлетит вертолёт и сбиваем его. Возвращаемся к Курьеру. Говорим с ним и сопровождаем через всю локацию до места назначения(будут нападать мутанты). Если Курьера убьют, то можно будет снять с него грузовой экзоскелет, подобрать его груз(сейф) и доставить самому. После доставки возвращаемся в деревню и говорим с Мойшей. Конец.
Б) Военные. Убиваем контрабандистов, говорим к Черновым. Он просит нас помочь выловить контрабандиста Кабана и его компанию и отправляет на инструктаж к Александрову. Тот даёт координаты лагеря, идём туда, в нём пусто. В подвальчике с трупа берем ПДА с нифой, также на чердаке с другого трупа берем ключ. Отпираем этим ключом подвал дома, там на столе берём список радиочастот, относим его Чернову. Он отправляет нас в пожарную часть, идём туда и отстреливаем троих мародёров, на теле главного(на вышке) находим монету. Бросаем эту монету в баночку в подъезде, проходим в квартиру, там читаем документы командира и по наводке берём из тайника(памятник Ленену) его ключ. Ключом открываем сейф наблюдателей на крыше, берем там документы и возвращаемся к Чернову. Теперь он отправляет нас обследовать овраг, идем туда и находим "обманку", активируем её и попадаем в пещеру. В пещере нужно сначала обыскать труп Руслана, взять с него ключи, отпереть камеру с трупом отмычки, взять у него ещё одну "обманку", активировать и снова прыгнуть в телепорт. Теперь мы попадаем в секретную комнату, где сидит Битард, говорим с ним и выбираем, убивать его или нет. Если убиваем, то получаем наводку на хабар и возможность выбраться наружу, если нет, то хабара не будет, но он будет периодически снабжать нас разными "обманками". После того, как выйдем на поверхность, идём снова к Чернову. Теперь он просит нас осмотреть фабрику, отправляемся туда и там встречаем Болта, который дайт нам информацию о запасном лагере контрабандистов. Приходим туда, уничтожаем злоумышленников и возвращаемся к Чернову. Он говорит, что они засекли Курьера, который должен переправлять опасный груз и просит на его ликвидировать, а груз доставить ему. Соглашаемся, идём на хутор, убиваем Курьера с охраной, забираем с его тела груз(сейф тяжелый, чтобы дотащить его надо воспользоваться грузовым экзоскелетом). Когда подходим к КПП, то видим помощника Чернова, сдаём ему груз. На КПП у Александрова забираем ключ и м.б. открыть сейф командира с наградой. Конец.
Свалка: Поиск группы Дятлова1. Говорим с Василием, узнаем про группу Дятлова.
2. Направляемся к ангару, но он закрыт. Находим труп, узнаем из ПДА о люке, через который можно попасть в ангар
3. Находим нужный канализационный люк. Спускаемся
1. После того, как ГГ заходит на территорию комплекса - получает зов о помощи.
2. Через крышу пробираемся в комплекс, где встречаем Сталкера
3. Говорим, узнаем про невидимого домового, убиваем, повторно говорим. Узнаем про подземелья, сейф, документы.
4. Находим 1 часть документов в остове грузовика
Огонь Вода и Медные трубы
Данный квест выдает Рэд после того, как завершится предыдущее задание. СМ выше
1. Получаем задание, узнаем про группу ученых, которые заперты на крыше комплекса
2. Идет в комплекс, обнаруживаем там трупы, читаем информацию, которую с них получили, узнаем про аномалию.
3. Нам нужно запустить генератор лифта. Для этого нам нужна свеча, которая находится в ящике за гаражами
1. Приходим на заправку, в здании неподалеку видим 2 желтые метки
2 На 1 этаже застаем Патрика, который стреляет себе в голову, подбираем его документы, ключ
3. На 2 Этаже находим Анжелу, говорим с ней
4. После разговора прибегают кровососы, убиваем, говорим повторно
5. Уходим из здания
6. По пути к логову Анжелу уносит аномалия
7. Говорим с Серегой, узнаем про такие же телепорты на болоте
1.Узнаем у Алана про сейф в Кательной, а также про ключ в комнате коменданта
2.Приходим к комнате коменданта, но она заперта
3.Подходим к этому строению с другой стороны, в окне видим Сталкера. Говорим с ним.
1. При входе на Дикую территорию аккуратно пробираемся к Сталкеру(По нам будут стрелять турели из здания)
2. Он пьян в стельку. Говорить с нами не может. Идем пристройку, которая стоит неподалеку
1. При входе на базу ученых Говорим с Военным, даем взятку, проходим
2. Дверь к ученым заперта, говорим с местным начальством
3. Отбиваем нападение монстров
4. Повторно говорим с начальством, но пускать нас к ученым никто не собирается
5. Идем к вертолету, что упал около болот, но не доходя до него получаем сообщение от солдата. Возвращаемся
Заколдованное Место, Антон, Поиск флешки с исследованиями
1. После того, как принесем Сахарову флешку Григория - он предложит еще 1 задание на поиск данных от группы Антона
2. Идем в Лагерь Антона на окраине Янтаря, находим в палатке его ПДА, читаем
3. Активируем Прибор, находим 3 сканера у Лагеря
Бюро Находок, Поиски контейнера военных на заводе
После того, как мы спасем профессора Майор нам даст задание "Бюро Находок", в котором от нас будет требоваться найти 2 контейнера на территории завода Янтарь(Контейнеры могут провалиться под текстуры Save-Load, или перезаход на локацию исправят положение)
Первый контейнер
Второй контейнер
1. После разговора с Прапорщиком Володарским и получением кода от антенной установки, в диалоге появляется вопрос о том, как он выживал в одиночку.
2. После беседы выясняется, что его "достали" мелкие твари на складе. Соглашаемся помочь, получаем ключ от склада и отправляемся к тому зданию, где в оригинале находился Повар.
3. В дальней комнате склада разбиваем ящик, в котором оказывается красный тушкан. Убиваем и при обыске тела находим Голову тушканьего короля
4. Отстреливаем набежавших тушканов и возвращаемся к Прапорщику за наградой - артефактом "Гриб" Старина Ник
1. Если перед разговором с Прапорщиком попытаться воздействовать на него артефактом смешанной группы (Спираль, Хрусталь, Улитка, Бублик) то в диалоге "На втором этаже здания я видел запертую дверь. Это штаб?" появляется новый вариант разговора - "Что тебе терять?...". В результате диалога Прапорщик попросит найти ему новые документы и 50 000 рублей.
2. Для выполнения квеста необходимо спасти разведчика и получить ключ от убежища разведчиков на Армейских складах.
3. После включения антенной установки, радиосканер находит 2 сигнала: Чернобыльской народной республики и Аварийного маяка ВСУ. Связываемся при помощи рации Прапора с Чернобыльской народной республикой и выдвигаемся в сторону северного хутора.
4. На хуторе разговариваем с Атаманом Чеховым и выбираем один из вариантов развития событий. В случае, если выбран агрессивный вариант "Ситуация скверная. Нужно решить ее силовым путем" получаем задание "No pasaran" - поддержать группу Чехова в бою с бойцами ВСУ. После уничтожения военных на Южном хуторе, получаем награду - западный бронежилет и артефакт Чертово яйцо.
5. В случае выбора вариант мирного развития событий "Я думаю, что вам надо говорится", Чехов возлагает на нас миссию по ведению переговоров.
6. Выйдя с хутора на север к камням, получаем СМС-сообщение с просьбой о помощи. Надо пройти чуть дальше к камням и помочь разведчику Ивану.
7. Следовать за разведчиком к западному блок-посту.
8. Во время разговора с Гоблином надо взять задание "Золотые руки" на поиск дальномера на бронетехнике. Ключевая фраза в разговоре - "Транк... э-э-э... что?".
9. На карте появятся места нахождения бронетехники. В каждом танке или БТР-е есть тайник. Записка с наводкой на дальномер находится в ящике рядом с БТР на болоте.
10. В доме на болоте забираем дальномер и передаем Гоблину. Задание "Золотые руки" завершено, награда - Аномальные перчатки.
11. Просим Гоблина помочь в уничтожении аномалии "Невесомость", для этого ему нужно топливо. Получаем задание "Не подмажешь - не поедешь", канистру и направляемся к баку с топливом на развилке дорог.
12. Возвращаемся с топливом к Гоблину, отдаем канистру (завершение задания "Не подмажешь - не поедешь") и идем к аномалии. При приближении к аномалии наблюдаем кат-сцену, аномалия исчезает. Обыскиваем труп полковника Шария.
13. Возвращаемся к разведчику Ивану, он дает ключ от убежища разведчиков. Идем к убежищу разведчиков и принимаем задание от Хрипатого Хью.
14. Находим артефакт и снова вызываем Хрипатого Хью. Договариваемся с ним о документах. Отдаем найденный артефакт и дожидаемся, когда вертолет улетит.
15. Снова берем заказ от Хрипатого Хью, находим артефакт и вызываем заказчика. Теперь получаем готовый паспорт и деньги за артефакт.
16. Идем к Прапорщику, отдаем ему деньги и документы, получаем ключ от кабинета командира. Задание "Новая жизнь" выполнено.
17. Открываем решетку и забираем Базу данных воинской части из компьютера
18. Идем к Чехову, говорим с ним, получаем миноискатель. Начинается задание "На путь истинный"
19. Приходим к южному хутору и обходим его справа, перелазим через заборчик возле сарая, где мин нет. Миноискатель надо одеть на пояс.
20. В домике беседуем с сержантом Геращенко (стоит в первой комнате под портретом Бандеры)
21. После разговора оказываемся в сарае и говорим с рядовым Петренко. Получаем наводку на ящик с медикаментами.
22. Выходим из сарая и тем же путем, каким пришли, уходим с хутора искать ящик. Важно не попасть на глаза сержанту Геращенко.
23. Находим ящик за убежищем разведчиков и возвращаемся на хутор.
24. Отдаем лекарство майору Ткаченко. Забираем свои вещи из ящика, который находится там, где стоял сержант Геращенко.
25. Возвращаемся к атаману Чехову и отчитываемся о проделанной работе. Задания "На путь истинный" и "Маленькая страна" завершены.
Автор прохождения данного квестам:
В данном видео я расскажу как прочесть испорченные документы.
Золотой Шар
Жекан
Золотой Шар: Завершение
В данном видео я расскажу что же мы получим прочтя испорченные документы найденные на на 2 этаже Атп Кордона, прочли мы их при помощи Настольной лампы и 3 артефактов Линза
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
В данном видео я расскажу где найти испорченные документы. Видео для Новичков:)
не в коем случаи их не выбрасывайте и не продавайте
В данном видео я расскажу как попасть в пещеру Битарда после того как Вы решили его оставить живым.
И так он вам даст два полуартефакта, один на выход другой на вход, когда будите использовать полу арт на выход из пещеры кинте его за этим наркошей (Битордом) так как если кинете полу арт там где вы появились первый раз то там образуется Телепорт и при следующем приходе вы будите из одного помещения пещеры попадать сразу в телепорт у Битарда и на поверхность будет выкидывает.
И второе используя артефакт для того чтобы вернуться в пещеру делайте это подальше от пещеры самой так как если сделать это рядом вас телепортнет на поляну а не в пещеру.
Вроде все теперь можно таскать морфий наркоше, изумруд ему не поможет(он его не берет) конец.
Задонатить стримеру:
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я расскажу как пользоваться Приёмником который мы нашли выполняя квест Паутина
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я покажу как починить вашу тачанку:)
Задонатить стримеру:
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я покажу где найти вторую часть документов по квесту забытый эксперимент
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я расскажу где найти компоненты для ремонта БТР на Окраине зоны и как его отремонтировать.
Он не стреляет!!!
Починить можно играя только за военных!!!
Чинит только Прапор!
Задонатить стримеру:
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я расскажу почему у вас не было задание на поиск артефакта пульт и что сделать чтобы у вас заработала консоль на f5 ---разложение артефактов
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я покажу как достать смерть лампу не используя расщепления артефакта.
Задонатить стримеру:
Группа в Вк:
Помощь в развитии канала:
(Все кто донатит,огромная просьба написать в ЛС в контакте(), так как я сделаю в группе ВК мемориал почета дабы никто не будет забыт!!!Всем спасибо)
Сбербанк(карта) 4276 5000 1086 4856
ЯндексДеньги 410012286217710
WebMoney R424585039563
Qiwi +79146662146
:) Всем выражаю огромную благодарность заподписку, лайк, добрые слова и финансовую поддержку!!! :)
В данном видео я расскажу все о ключе начальника охраны.Зачем нужен этот ключ и что он открывает.
Сегодня мы поделимся с нашими читателями секретами прохождения "Золотого Шара, или Приключений Жекана" — атмосферного сюжетного дополнения к популярной игре "Сталкер".
История вертится вокруг новой катастрофы в Чернобыле, которая привела к разрастанию Зоны Отчуждения. Ее жителей коснулись самые разнообразные мутации, наделяющие своих жертв ранее невиданными физическими возможностями. Группы ученых и военных пытаются проводить вылазки за периметр, чтобы выявить причину аномалии, однако еще ни одна из них не смогла увенчаться успехом. В это же время начинается история сталкера Жекана, который направляется в самый центр Зоны, преследуя только ему известную цель.
В нашей статье мы расскажем о прохождении "Золотого Шара, или Приключений Жекана". Надеемся, что наш небольшой гайд придется по вкусу многим игрокам и поможет пройти наиболее трудные моменты. Мы коснемся самой первой миссии и завершения "Золотого Шара, или Приключений Жекана".
Начинаем прохождение "Золотого Шара, или Приключений Жекана". После того как мы наконец-то попадаем на границу Зоны, необходимо шагать в сторону блокпоста. На полпути за нами начинается погоня, от которой не следует скрываться, поэтому просто сдаемся солдатам и в результате становимся заключенным. Затем нас допрашивают, после чего забираем аптечку с таблетками и принимаем их, для того чтобы выглядеть больными. Сообщаем об этом офицеру, чтобы он открыл дверь. Как только это произойдет, тут же выбегаем и пытаемся добежать до безопасной зоны.
После удачного побега отправляемся на встречу к мужчине рядом с деревней в "Сталкере: Золотой шар". Он проводит нас внутрь лагеря, где мы знакомимся с местными обитателями и получаем необходимое снаряжение. Неподалеку от мельницы ловим сигнал бедствия. Двигаемся в сторону окна и встречаем Волка, который сидит взаперти, ему необходим ключ. Соглашаемся помочь ему и направляемся к месту лагеря подозрительных солдат, где забираем ключ. После освобождения Волк предлагает нам еще одно задание, для которого мы вновь возвращаемся к лагерю. Если немного подождать, то неизвестные уйдут, а после них мы найдем на полу флешку. Подбираем ее и отправляемся повидаться со Скиданом. Кстати, по пути нас настигнет еще один сигнал о помощи, если на него откликнуться, то мы натолкнемся на раненого человека. Если согласимся оказать ему помощь, то на нас нападут те самые солдаты из лагеря. Мы можем как сразиться с ними, так и убежать, однако при любом раскладе раненый исчезает.
Разговор со Скиданом дает нам несколько подсказок и новые задачи. Идем к железной дороге и снова встречаемся с неизвестными. Провоцируем их и дожидаемся момента, когда они пересекут границу аномалии, после чего сразу же бежим вперед. У нас есть около пятнадцати секунд, чтобы успеть.
Продолжаем проходить первую локацию мода "Золотой Шар, или Приключения Жекана". Идем к ферме и принимаем участие в расправе над мутантами, после чего отправляемся вместе с разведчиком в убежище. Уже внутри встречаем Андрея, который рассказывает нам об артефактах и дает задание. Прежде чем отправиться в путь, говорим с военным, фигурировавшем в предыдущем диалоге. Он скажет нам о своем намерении пересечь блокпост. Для этого необходим еще один артефакт, которым владеет сталкер Василий. Тогда идем на Свалку и пересекаемся с бандитами. Они выдвигают нам требование заплатить большие деньги, чтобы пройти дальше, но на помощь приходит еще один новый персонаж по имени Абдуль. За флешку, которую мы нашли в лагере, он соглашается расправиться с бандитами. Проходим дальше по сюжету игры "Золотой Шар, или Приключения Жекана".
После разговора с Абдулем направляемся по направлению к барьеру, которое перекрывается электрической аномалией. Для дальнейшего прохождения нам необходимо обзавестись уникальным материалом, поэтому смело идем в место, указанное маркером. Теперь необходимо исследовать несколько казарм, в каждой из которых скрываются полтергейсты и лежат важные документы. Забираем их, по пути находим ключ и, наконец, приходим к пространственной аномалии. Чтобы ее пройти, нужно следовать по белому, синему, а затем красному цвету.
Находим еще несколько пачек документов и дорогу к тайнику. В нем обнаруживаем бутылку и выпиваем ее. Наш герой теряет сознание, а проснувшись, оказывается в неизвестной отдаленной деревушке. Если мы хотим покинуть ее пределы, то придется выполнить серию несложных заданий, попутно избегая снующих туда-сюда кровососов. Возвращаемся к Макару, а от него идем повидаться с сумасшедшим.
На этом уровне мы встречаемся с аномалией, которая способна изменять погодные условия и повышать уровень радиационного излучения, и с несколькими опасными вихрями. Прохождение данной локации предполагает использование защитного скафандра. Обыскиваем мертвые тела, следуя отметкам и знакам, после чего начинается приход радиоактивного шторма. Избежать его помогут специальные участки, отмеченные на карте. Через какое-то время сталкиваемся с еще одним выжившим агентом, который сразу же начинает прятаться от нас. Подбираем его ноутбук и просматриваем файлы с информацией, после чего получаем новые координаты алтаря. Там лежит осколок, который нужно отнести агенту и обменять на код. Затем открываем дверь и попадаем в засаду.
Вот мы и подошли к завершению "Золотого Шара или Приключений Жекана". Заходим в помещение и видим стационарный компьютер, к которому у нас как раз имеется необходимая микросхема. Используем ее, после чего видим главного ученого. Активируем диалог. Компьютер помогает деактивировать защитное поле, под которым находится Золотой Шар. Сталкер может спокойно попасть внутрь помещения. Подходим к артефакту. После этого нам дается выбор: мы можем либо коснуться Шара, либо дождаться перегрева и сбежать. Таким образом выбирается концовка.
На этом прохождение "Золотого Шара или Приключений Жекана" подошло к концу. Надеемся, что оно поможет преодолеть сложные игровые моменты и успешно дойти до финала!
О сюжете:
Действие происходит в 2008 году(а конкретнее - 18 августа). Прошел год после второго взрыва, Зона еще молодая, но аномальная активность в ней уже широко распостранена. Нет ни группировок(все, кто проник внутрь называют себя "разведчиками" или "новичками" в зависимости от опыта), нет баз, всего в Зоне находится от 30 до 50 человек(не считая военных на блокпостах). Никто толком ничего не знает об аномалиях, мутантах, прочем, но первые артефакты уже попали в руки учёных и человечество смогло оценить их по достоинству.
В Зону приходит молодой человек. О нем известно только: 1) Кличка(Жекан); 2) Цель в Зоне(найти "Исполнитель желаний"); 3) В прошлом он обычный человек, без опыта выживания в экстремальных условиях.
Второстепенные квесты:
Гид по прохождению:
1) КОРДОН.
2) СВАЛКА.
3) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.
4) Х-18.
5) ТЁМНАЯ ДОЛИНА.
6) СВАЛКА.
7) БАР.
8) АРМ.СКЛАДЫ.
В начале беседуем с Абдулём и идём к барьеру, который закрыт для прохода большой электрической аномалией. Абдуль просит найти на военной части специальный материал, который позволит преодолеть её, идём туда. В центральном здании в холодильнике находим испуганного разведчика, который прикидывается сумасшедшим и убегает от нас. Гоняться за ним не надо, следует пойти к казарме 1 и взять там в ящике документы(попутно убив полтергейста). Затем по метке находим схрон психа, берем там ключ и идм в казарму 2, видим там пространственную аномалию, которая переливается разными цветами. Порядок прохода: белый-синий-красный. Проходим её, там-же в ящике находим ещё документы и получаем метку на ещё один тайник. В этом тайнике находим странную бутылку, выпиваем, вырубаемся и приходим в себя в забытой деревне. Выйти из неё просто так нельзя. Нам приходит сообщение от деда Макара, бежим к нему в дом, уклоняясь от кровососов. Обследуем дома, которые он просит, приносим ему предметы(в т.ч и странный прибор), затем получаем задание найти или части разбитой иконы, или же что-то сделать с прибором. Если выбрали поиск иконы: находим части по меткам в ящичках. Когда найдём вс 4, они соединятся воедино, мы вернемся в дом деда и аномалия вокруг деревни разрядится, можно будет свободно перемещаться по локации. Если выбрали прибор: лезем с ним на верхний ярус водонапорной башни, там юзаем прибор в инвентаре и аномалия разряжается, можно возвращаться к деду и уходить из деревни. Теперь идём к сумасшедшему прапорщику, говорим с ним и показываем прибор. Он сознается во всем, рассказывает нам, что для разрядки аномалии на баръере надо всего-лишь включить антенную установку здесь, на территории части. Осуществляем это и возвращаемся к Абдулю. Теперь можно идти вместе с ним на Радар.
9) РАДАР.
Сразу-же после перехода на Радар, нам становится похо, мы теряем сознание и видм перед собой Главного Учёного, который пытается узнать наши планы. После разговора с ним мы приходим в себя, говорим с Абдулём и продвигаемся вперёд. Абдуль попадает в растяжку(он ранен), тут-же появляются 4 агента, их надо ликвидировать. После боя говорим с Абдулём, он просит время на поправку и посылает на на бой с лучшим агентом Фениксом. Идём к упавшему вертолёту, когда похдходим, прибегает Феникс. Если просто стрелять по нему, то он телепортируется, нужно попасть ему в голову, тогда он упадёт и можно будет его допросить. После этого возвращаемся к Абдулю и видим, что его похитили. В оставленной записке он сообщает, что его хотят доставить в подземный бункер(Х-10). Можем сразу идти в Припять, а можем идти ко входу в Х-10 и попытаться спасти Абдуля. Если при этом одеть костюм агентов и противогаз, то они на нас не нападтут первыми, можно будет с ними пообщаться и за цепочку квестов получить доступ в Х-10. Можно сразу напасть, тогда ключ от входа будет на теле агента Пророка.
10) Х-10.
Если мы проравлись в бункер с боем, то включится таймер, по истечению которого Абдуль(находящийся в дальней комнате), может быть убит агетами, так что нужно будет успеть до него добраться, ликвидировав по пути всех. Спасаем Абдуля, он просит нас включить выжигатель мозгов. Включаем рубильник в главном зале и быстро бежим к выходу.
11) РАДАР. 12) ПРИПЯТЬ.
Если мы пришли в Припять без Абдуля, то автоматически активируется задание на поиск его схрона, в котором будет лежать записка с инструкциями, что делать дальше. Если же мы пришли с Абдулём, то говорим с ним и продвигаемся по улице. На перекрестке Абдуля смертельно ранит снайпер, в последнем разговоре он просит нас найти капсулу времени. Идём по новой метке в детсад, там сначала во дворе у машины берём из чемодана документы, потом пролезаем внутрь. Нужно остерегаться телепорта в коридоре, он выбросит нас во двор. На первом этаже находим домового, убиваем его(по звкук, но можно просто лупить вокруг себя на авось), с него падает ключ от медпункта. В мепункте(второй этаж) читаем журнал, идём первый этаж, там убиваем второго домового и с него выпадает ключ от холодильника. Идём на кухню, в холодильнике находим баночу с пилюлями. Теперь прыгаем в телепорт в коридоре, он перебрасывает на в секретную комнату с телепортами. Проходим по очереди три таких комнаты и в конце-концов попадаем в кабинет директора. Там в сейфе находим газету с упоминанием о капсуле времени. Теперь нам нужно идти на автостанцию.
На автостанции видим в комнате сейф, деремся с кровососом(убить его очень легко иконой с милитари), убиваем и открываем его когтем сейф. В нем лежит записка, что нужно встретится в указанном месте. Идём туда, там нас встречает лидер агентов Апостол(он будет нейтральным). Говорим с ним и у нас 2 варианта: или согласиться послушать его проповедь, или напасть. Если нападаем: прибегают ещё 10 агентов, убиваем их. С тела Апостола берём ключ от стадиона и идём туда. Если соглашаемся: переносимся к сцене, где Апостол читает речь. После окончания подходим к нему, он заставляет нас выпить что-то и мы теряем сознание, приходим в себя на крыше дома. Появляется наш Разум, говорим с ним, защищаем его от призраков мракобесия и как только убит последний, мы переносимся обратно к сцене. Все агенты будут неактивны, допросив Апостола, можно отобрать у него ключ от стадиона и пойти туда.
Как только мы ступим на стадион, прилетит вертолёт и обстреляет нас. Быстро бежим к упавшей вертушке, берём из ящика РПГ и сбиваем его(1 попадание). Теперь надо обыскать труп агента в вагончике и найти по меткам капсулу времени, в которой будет лежать микросхема. Можем смело топать на ЧАЭС.
13) ЧАЭС.
Вся территория под воздействием большой погодной аномалии и сильно радиоактивна. Здесь много вихрей, повреждающих нашу броню и заражающих радиацией. Нужно обязательно одеть научный скафандр, затем обыскать тело агента у моста. Появится задание найти 4 части кода от двери на станцию. Находим по метка и обыскиваем трупы агентов, когда мы делаем это, начинается радиоактивный шторм. Укрываться от него надо в специальных местах(помечены на карте). Находим последнего агента, он жив, но убегает от нас. Читаем инфу из его ноутбука(там, где он сидел), получаем метку на алтаре и обыскиваем его. Находим в алтаре осколок, возвращаемся к агенту и вручаем ему его, за что получаем последнюю часть кода. Открываем дверь. За дверью нас будет ждать засада и переход в центр управления.
14) ЦЕНТР УПРАВЛЕНИЯ.
Это последняя локация, преодолеваем её без помех. В центральном зале на столе видим компьютер, активируем его с помощью микросхемы. Появляется Главный Учёный и объясняет что к чему. Далее мы через компьютер отключаем систему защиты Золотого Шара и откроется дверь в зал с Шаром. Подходим к нему и у нас есть 2 варианта: прикоснуться к Шару или подождать, пока он перегреется и убежать через другой выход. В зависимости от выбора получаем ту или иную концовку.